Ontem foi anunciado que um novo Life is Strange está sendo produzido, após 2 anos do lançamento do original.

Esse que, apesar de não ser um jogo tão inovador, foi capaz de mostrar o potencial de seu gênero – além de ter realizado mudanças temáticas e de mecânicas em relação a suas inspirações. Afinal, o jogo da Dontnod não foi o primeiro a focar mais em história ao invés de gameplay, algo que já existe faz um bom tempo – tendo explodido em 2010 com Heavy Rain.

São os conhecidos como “Jogos Narrativos”, “Walking Simulators”, “Filmes Interativos”; enfim, os termos são muitos. Alguns deles até receberam diversas críticas negativas, no qual jogadores os acusavam de não serem jogos (vide Walking Simulators), já que o player estava mais próximo a um espectador se comparado com a maioria dos games. Mas seja o que eles forem, hoje são uma fatia importante da indústria e não param de crescer.

bMax e Chloe são grandes responsáveis pelo sucesso do jogo.

Heavy Rain, o terceiro jogo da desenvolvedora francesa Quantic Dream (assim como a Dontnod) foi o pioneiro. Apesar da empresa já ter testado a mesma ideia em seu primeiro jogo, Fahrenheit, muito limitado pela tecnologia da época e problemas em seu orçamento.

Heavy Rain foi um jogo extremamente cinematográfico, focado completamente em sua narrativa, contando a história interligada de 4 personagens que o jogador controlava. Esse controle no entanto era bem limitado: o jogador apenas andava e conversava por aí, realizando os movimentos de seu personagem com seu analógico. O suspense criminal era completamente sobre escolha e consequência, uma mecânica que se manteve em todos os seus sucessores, e apesar de já ter sido feita antes, nunca foi de tanta importância ou com tantas ramificações. Apesar disso, o jogo não quis abandonar completamente mecânicas clássicas de jogabilidade, implementando “Quick Time Events” (sequências onde o jogador deve responder rapidamente os comando que aparecem na tela) que também poderiam influenciar a história.

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Por outro lado, surgiu o início do império da Telltale Games quando The Walking Dead foi lançado em 2012. A empresa, formada por ex-membros da falecida LucasArts, era especializada em jogos de aventura “Point and Click” com um grande foco em puzzles e humor. No entanto tudo isso foi praticamente abandonado quando TWD venceu diversos prêmios e foi um sucesso de vendas. Hoje a desenvolvedora é famosa pelo seu tipo de jogo, focando ainda menos em gameplay, baseando-se completamente em diálogo e escolhas – além de ter começado com os lançamentos por episódios, algo que também se tornou padrão.  Pode se dizer que os jogos da Quantic Dream seriam “filmes de 10h”, enquanto os da Telltale seriam seriados com episódios de 2h.

1São poucas franquias que estão fugindo de uma adaptação Telltale.

A partir daí começou a onda de jogos narrativos, popularizados por Youtubers, saíam um atrás do outro: Gone Home, Beyond Two Souls, The Wolf Among Us, TWD Season 2, Tales From The Borderlands e outros. Foi no meio disso tudo que surgiu um pequeno game de uma desenvolvedora pouco conhecida, focado em 2 jovens garotas em uma espécie de ensino médio: Life is Strange.

Quando anunciado, muitos os viam como apenas mais um jogo “estilo Telltale“, e apesar de ter muitas semelhanças – esse pequeno jogo era muito mais que isso. Anteriormente, os temas dentro desse gênero não arriscavam muito – a própria Telltale havia apenas se baseado em franquias já existentes, enquanto a Quantic Dream focava mais em suspenses e mistérios.

Life is Strange foi uma combinação de um pouco de tudo de seus antecedentes, evoluindo o gênero. Sua mecânica era semelhante aos jogos da Telltale, sua história tinha toques de Gone Home e Beyond Two Souls, além de se inspirar em artistas como Stephen King e David Fincher. Algumas das inovações foram a mudança na mecânica de escolhas, no qual o jogador podia ver as consequências de cada uma para se decidir, além de se aproveitar do retorno no tempo para criar puzzles.

No entanto, a verdadeira mágica de Life is Strange está em como o game abordava tantos temas importantes com maestria, retratando fielmente algo que poucos jogos haviam tentado antes: a experiência adolescente. Muitos fãs ficaram agradecidos pela forma como o jogo abordou depressão, ansiedade e bullying – sem estereótipos. São poucos os jogos que já tentaram contar uma história sobre garotas vivendo seus dias de ensino médio.

Screen Shot 2017-05-19 at 5.34.28 PMO jogo até possui um site para apoio.

“Max Caulfield é uma jovem garota que volta para sua antiga cidade, se reencontra com sua amiga de infância enquanto descobre que misteriosamente adquiriu a habilidade de voltar no tempo” parece algo que pertence mais na TV do que nos games. Mas foi isso que Life is Strange fez: provou que qualquer história tem um lugar no mundo dos games.

Se o jogo não houvesse vendido mais de 3 milhões de cópias, ter sido tão aclamado quanto foi, talvez jogos como Oxenfree e Firewatch demorariam mais para serem aceitos. Todavia, hoje é claro que os videogames podem ser um meio tão bom quanto qualquer outro para contar histórias – e algum desses créditos podem ir para Life is Strange.

Nos resto aguardar para ver se o segundo jogo será capaz de impactar tanto a indústria quanto o primeiro.

Viciado em Games, viciado em futebol, viciado em cinema, viciado em séries e viciado em drogas pesadas: leite, glúten e anime.