Nos dias de hoje, nós não damos valor à qualidade gráfica dos computadores, mas nem os piores computadores atuais se comparam com os de 30 anos atrás.
Durante a década de 80 as máquinas tinham memória reduzida e compor uma imagem com 16 cores usava 32k de RAM, que era mais do que algumas delas tinham no total e por isso os designers tinham que usar um dos três truques para fazer com que os gráficos ficassem bons.
O primeiro, chamado de “colour cell”, dividia a imagem em células de 8×8 pixels e em cada célula suportava somente duas cores e usava apenas 9k de memória. Esse método era usado nos jogos da Nintendo e nos computadores Commodore.
Outra “artifact colouring“ (ou “colour mode” no Commodore 64) permitia os designers usarem 4 cores por célula, porém a resolução caía já que cada pixels dobrava de largura.
E a terceira e última técnica, a “driven graphics” criava elementos chamados “sprites” que operavam independentemente dos outros elementos. Um dos personagens mais icônicos do mundo dos games é feito desce jeito: o encanador Mario é composto de 4 sprites que se movem como um.
O canal do YouTube The iBookGuy criou um vídeo que explica como os gráficos antigos funcionam.
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