Sinapse por Vince Vader, 01/12/2009
No último post desta série de artigos falamos um pouco sobre plot, metaplot e roteirização. Como prometido, vamos fazer uma análise de um game recente para explicar com um pouco mais de profundidade esses conceitos.
Vale frisar que o material a seguir é uma breve resenha para explicarmos de maneira sintética uma ideia de roteiro. Uma análise real de um game complexo tomaria um livro com umas boas 300 páginas.
Mas, vamos lá! Falaremos hoje sobre SILENT HILL HomeComing!
Plataforma: Playstation 3
Metaplot: O personagem Alex Shepherd, após anos de serviço militar, volta para a pequena cidade de Sheperd´s Glen para rever a família. Poucos dias antes de voltar à cidade, Alex tem tido pesadelos com seu irmão caçula, Josh, que pede ajuda desesperadamente. Ao chegar na cidade, Alex encontra um povoado semi-destruído, coberto com uma névoa e quase sem habitantes… humanos.
Personagem-jogador: Alex. Um jovem normal de 22 anos, que ao voltar para casa após longos anos encontra seu lar sucumbindo ao tempo, sua mãe catatônica presa em um quarto e seu irmão de 9 anos desaparecido. O medo guia suas ações e pouco a pouco ele vai enlouquecendo com os horrores que vivencia em sua jornada, na qual tentará descobrir o que aconteceu com sua cidade natal, sua família e seu irmão Josh.
Movimentos do personagem: Andar; Correr; Atacar com arma; Desviar; Girar (ataque especial); Conversar com Personagens; Procurar itens no cenário
Conceito e estética: jogo 3D em terceira pessoa. RPG de terror.
Quantidade de jogadores: 1
Atributos do personagem: barra de energia, mochila para guardar itens recolhidos.
Cenários (fases): Aqui temos fases individuais que no caso o personagem precisa finalizar cada uma delas para passar para a próxima. Cada fase dessa tem uma missão própria conceitua um sub-plot sempre linkado ao plot principal (metaplot).
1.Cidade
2.Casa dos Sheperd
3.Cemitério
4.Hotel abandonado
5.Delegacia
6.Prisão
7.Manicômio
Personagens Secundários: Elle Holloway, amiga de infância de Alex e atual funcionaria do gabinete da prefeitura. Curtis Ackers, dono do ferro-velho, irá ajudar Alex a conseguir equipamentos para enfrentar os perigos da jornada. Mãe e pai de Alex. O irmão de Alex, Josh, que foi dominado por uma estranha e maligna força.
Inimigos: •Undead Dog •Espectros •Demônios sem cabeça •O cabeça de pirâmide
Aqui é ideal detalhar alguns atributos que sirvam de comparação para a proporção de inimigos que o player irá enfrentar. Por exemplo se a vida base do jogador é 100 e cada golpe dele causa 20 de dano, é uma boa proporção para sabermos que ele poderia então enfrentar 3 espectros com 30 de vida que atacam causando 10 de dano. Essa lógica é algo que cabe ao programador definir, mas é essencial no roteiro categorizar qual o poder do inimigo, para que o game não se torne inviável de ser finalizado.
Uma vez definido esse quadro geral de elementos do game, passamos para o detalhamento da mecânica de cada ambiente.
A seguir um breve exemplo de “árvore de decisão” do game, mostrando as possibilidades de interação do jogador com o cenário.
Na semana que vem, voltamos com a quarta e última parte desse artigo sobre game design! Até lá!
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