Ninguém gosta de ser interrompido quando está se divertindo, especialmente em videogames. No entanto, a maioria dos jogos precisa de uma pausa para carregar um novo cenário, uma próxima fase ou uma nova partida – a interrupção é inevitável. Mas existem jeitos de deixá-la mais útil, prática ou interessante, algo que vai além de um círculo girando ou uma porcentagem aumentando.

O Youtuber NakeyJakey fez uma análise tratando do assunto, demonstrando vários exemplos de jogos que conseguiram fazer algo diferente. Além de contar um pouco da história das telas de carregamento, como por exemplo, uma patente da Namco que mudou tudo: os minigames durante o loading. Ela expirou apenas em 2015, então até lá os desenvolvedores tiveram que inventar novas ideias para não deixar as interrupções chatas.

Em sua análise, Jakey dividiu os loadings em 5 categorias: Dicas/Status, Reflexão, Interativo, Disfarce e Treinamento. Abaixo vou demonstrar alguns exemplos para cada categoria, mostrando a crescente evolução das telas de carregamento.

DICAS/STATUS

Uma das formais mais clássicas de não deixar a tela de espera completamente inútil é o uso de dicas escritas, sejam elas de gameplay ou um pouco sobre o universo do jogo. Simplesmente colocar informação para o jogador ler já é algo além de uma tela preta com um círculo ou logo.

aBorderlands dá algumas dicas quanto ao gameplay e faz piadas.

cOs lobbies online de Call of Duty também dão dicas sobre o gameplay, mas também deixam o chat com voz aberto.

REFLEXÃO

Uma forma semelhante é o uso de texto para outro próposito, como uma maneira para ambientar o jogador na história ou falar diretamente com o jogador.

bBioshock Infinite trazia alguns pensamentos que passavam pela cabeça do protagonista Booker durante aquele momento na história.

dSpec Ops The Line questiona as atitudes do próprio jogador.

INTERATIVO

Apesar da patente ter impedido o uso de minigames, alguns jogos acharam outras maneiras de manter o jogador entretido de forma interativa.

eDurante sua instalação, Heavy Rain ensinava o jogador como fazer o origami com o papel que vem dentro da caixa.

fJá em Assassin’s Creed você pode andar e pular por aí.

DISFARCE 

Um outro modo é fingir que as telas de carregamento não existem, para não retirar o jogador da imersão do game. A utilizando como um elemento narrativo ou criando uma transição não tão óbvia de um local para o outro.

gApesar de exibir que a tela é um loading, em Firewatch os carregamentos servem para demonstrar a passagem do tempo, inserindo um calendário, música e diálogo durante eles.

hEm Mass Effect o elevador serve como uma transição, também criando diálogos entre os personagens, além de notícias sobre o universo do game pela rádio.

TREINAMENTO

Para fugir da patente de minigames, foram criadas as telas de treinamento, na qual o gameplay é o mesmo onde o jogador pode praticar antes de prosseguir com o jogo. Comum em jogos de esportes, antes do início das partidas.

FIFA já mantém essa estratégia faz algumas edições, sempre acrescentando mais formas de treinamento.

Rocket League também segue com a mesma estratégia, permitindo um treinamento durante a busca por partidas.

Apesar de parecer algo desnecessário, adicionar algo para o jogador durante as telas de carregamento pode fazer uma grande diferença quanto a imersão e a remoção de momentos tediosos durante um jogo.

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