A tradicional emissora Rede Globo de Televisão, na ativa desde 1965, colocou no ar o game virtual Surfínia, uma extensão de conteúdo para a novela Três Irmãs, além de servir como uma plataforma publicitária. Entender o que isso significa é o mais importante de tudo. A Globo é a principal mídia de comunicação em massa no Brasil, tem o maior alcance e penetração do país, e se esta gigante está criando extensões de conteúdo para que as histórias transcendam das televisões e deixem o telespectador ainda mais dentro desse mundo, é porque ela já está entendendo o novo consumidor, ainda tímido em quantidade numérica, mas expressivo como uma amostra de como se comportará o “cidadão 2.0”. (jogue Surfínia aqui).

Mais que isso, a Globo é lider nacional do chamado formato broadcast, ou seja, de uma comunicação “um para muitos”, onde ela manda o conteúdo para o telespectador e ele recebe essa informação passivamente, e essa preocupação em convidar o consumidor para uma comunicação mais participativa é uma tendência muito interessante. Com a TV Digital, por exemplo, o consumidor terá muito poder, podendo escolher o conteúdo que deseja consumir, causando uma dificuldade extra para as tradicionais emissoras. Talvez, a migração para o meio virtual seja uma maneira de já começar e se prevenir e a explorar soluções às novas exigências em nosso modo de viver e consumir. 


 

O game Surfínia é ambientado na fictícia Ilha Azul onde acontece a novela, os jogadores fazem seus avatares, participam de campeonatos de surfe, respondem a perguntas sobre a novela Três Irmãs e concorrem a prêmios como camisetas, bonés e até mesmo a uma prancha de surfe. A mecânica por trás disso tudo é ainda mais interessante, pois os anunciantes interessados têm a oportunidade de estar presentes tanto na novela quanto no jogo, aumentando muito mais o envolvimento do consumidor/telespectador com sua marca, aproximando-a do mundo dos personagens. Depois de LOST, as ilhas estão na moda tanto na televisão quanto na internet. (Para saber mais sobre Surfínia, clique aqui).

 


Por falar em LOST, a série foi “trazida” para o Brasil também pela emissora Globo -“trazida” entre aspas pois a série já era exibida na TV à cabo pela AXN, e porque os atuais fãs de LOST já se envolveram tanto com a trama que a “importam” (ilegalmente, vale dizer) através de downloads disponibilizados na internet por outros usuários igualmente fãs – e há até mesmo equipes de tradução, como os Psicopatas! Os enigmas virtuais soltos pela rede, o desespero dos fãs em entender a série, o envolvimento todo gerado em relação a um mundo fictício é uma força muito poderosa, e é este tipo de resultado que qualquer marca gostaria de atingir com uma comunicação. Conseguir criar uma atmosfera em que o internauta imerge no seu mundo, seguindo o seu roteiro, é uma experiência que vai além da venda, e é por isso que os chamados advergames ganharam tanta força. Uma emissora “acusada” de manipular até mesmo o futuro eleitoral de um país (Muito Além do Cidadão Kane) entendendo a importância da internet na comunicação, é algo em que devemos prestar atenção. Mais do que isso, o que vemos cada vez mais são os gigantes do mercado encontrando alicerces no que ainda há pouco era considerada uma “micro-oportunidade”. São as ilhas destoando do mar.

Pedro Hutsch Balboni, 17/03/2009 às 16h20

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